GRIBOUIL Seigneur Templier
Type de partie préférée : partie multi contre IA Age : 54 Date d'inscription : 21/02/2006 Localisation : Chateaudun Nombre de messages : 7008 Victoires de Campagnes :
| Sujet: Tous les bâtiments n'ont pas besoin d'être accessibles Mer 17 Oct 2012 - 19:08 | |
| On distingue deux types de bâtiments dans le jeu: ceux qui doivent obligatoirement être accessibles, et ceux qui peuvent ne pas être accessible.
- Les masures : qui permettent d'augmenter la population n'ont pas besoin d'être accessible du tout. On peut donc les mettre sur des hauteurs de terrain inaccessibles, entourées de murs ou d'autres bâtiments comme sur l'image ci dessous.
- La chapelle : si elle n'est pas accessible, ne sert à rien. Elle n'apporte du facteur positif en religion que si elle est accessible, car cela permet à un paysan de se transformer en prêtre, qui va convertir la population.
- L'église : apporte 1 point en facteur positif de religion, qu'elle soit accessible ou qu'elle ne le soit pas. Mais si elle est accessible, le prêtre qui lui sera dévoué pourra augmenter ce facteur positif.
- La cathédrale : apporte 2 points en facteur positif de religion, qu'elle soit accessible ou qu'elle ne le soit pas. Mais si elle est accessible, le prêtre qui lui sera dévoué pourra augmenter ce facteur positif.
- La boutique d'apothicaire : si elle n'est pas accessible, ne sert à rien. Si elle est accessible, un paysan pourra se transformer en guérisseur pour combattre peste ou autre maladie.
- Les puis ou réservoirs d'eau : s'ils ne sont pas accessibles, ne servent à rien. Lorsqu'ils sont accessibles, des paysans se transforment en gardes incendie contre les feux de bâtiments.
- Les mauvais augures : ces constructions n'ont pas besoin d'être accessible du tout pour permettre d'augmenter la vitesse de production.
- Les bons augures : ces constructions n'ont pas besoin d'être accessible du tout pour permettre d'augmenter le facteur positif.
Bien au contraire, je vous déconseille fortement de laisser ces constructions accessibles, car les ouvriers de tous les bâtiments de production viendrons s'y reposer de temps en temps, et cela aura pour effet de réduire la production. Alors que ce ne sera pas du tout le cas s'ils ne sont pas accessibles. On peut donc les mettre sur des hauteurs de terrain, entourées de murs ou d'autres bâtiments.
- Le marché : n'a pas besoin d'être accessible pour être utilisable.
- La caserne, le poste de mercenaire, la guilde des ingénieurs et la guilde des tunneliers: fonctionnent si elles sont accessibles ou pas. Quand ils ne sont pas accessibles, les troupes produites restent au pieds du donjon, ce qui peut rendre service, à moins que vous ayez déterminé un autre point de ralliement.
Si vous voulez que les troupes restent au pieds du donjon alors que le bâtiment est accessible, il suffit de l'entourer de mur.
- La fonderie à huile : doit être accessible pour y affecter des ingénieurs.
- Les écuries : n'ont pas besoin d'être accessible pour élever des chevaux.
- La réserve, le grenier, l'armurerie, et tous les autres bâtiments de productions qui sont sur l'image du dessous: doivent être accessible, sinon il n'y a pas de production.
Il suffit d'un seul coté, juste un carré, de la construction soit accessible pour qu'il fonctionne. On peut donc coller un maximum de bâtiments les uns aux autres; si possible au plus près de la réserve, de l'armurerie ou du grenier. Car moins les ouvriers aurons de déplacement à faire, plus rapide sera la production.
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Bertje Seigneur de Guerre
Type de partie préférée : partie solo contre IA Date d'inscription : 26/01/2013 Localisation : Belgique Nombre de messages : 15271 Victoires de Campagnes :
| Sujet: Re: Tous les bâtiments n'ont pas besoin d'être accessibles Mer 3 Avr 2013 - 19:29 | |
| Bonjour, Comme c'est un sujet sur les bâtiments, j'aimerai bien savoir la liste de priorités de "remplissage" des bâtiments par les serfs disponibles, je l'ai déjà vu mais je la retrouve par sur ce fofo. Exemple si je me suis mal exprimé (désolé je suis pas Français ), un serf va aller dans une ferme avant d'aller dans une carrière merci d'avance noble seigneur |
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Sire Maou Seigneur Templier Administrateur
Type de partie préférée : partie multi contre autres joueurs Age : 26 Date d'inscription : 23/10/2009 Localisation : dans le desert Nombre de messages : 19461 Victoires de Campagnes :
| Sujet: Re: Tous les bâtiments n'ont pas besoin d'être accessibles Mer 3 Avr 2013 - 19:42 | |
| Il me semble que le serf ira d'abord au ferme puis au bois et au moulin pour la suite je sais plus trop |
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NEO Seigneur Templier
Type de partie préférée : Sans préférence Age : 54 Date d'inscription : 01/05/2008 Localisation : la fleche 72200 Nombre de messages : 2491 Victoires de Campagnes :
| Sujet: Re: Tous les bâtiments n'ont pas besoin d'être accessibles Dim 28 Avr 2013 - 12:18 | |
| oui, maou a raison, lorsque l'on demare le dev, l'ordre est pré defini et imuable, on ne peu pas choisir sauf si on desactive telle ou telles construction pour forcer les serfs a aller d'abord ou on veut, mais faut penser a réactiver après.... |
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| Sujet: Re: Tous les bâtiments n'ont pas besoin d'être accessibles | |
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