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  Maps [Crusader]==>Djord

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Barbarius
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyJeu 2 Oct 2008 - 22:31

Voici donc, après quelques jours, mon commentaire sur cette map. J'y ai joué avec la version 1.2 de Stronghold Crusader, pour une meilleure jouabilité, bien évidemment.

Jouabilité : 2.5

Le principe de base de la map consiste à se développer sans savoir quand et en quelle quantité l'ennemi nous tombera dessus. Avec une map assez fracassée, quelques troupes dispersées ici et là, des lapins envahissants, des ressources faibles, mais suffisamment présentes pour assurer un bon développement, il convient de rapidement se développer, ce qui, fort heureusement, ne pose guère de problèmes, vu les ressources assez généreuses offertes au début de la partie. Le développement commence donc, sans possibilité d'acheter de la pierre, ce qui, heureusement, ne gêne pas tant que ça le développement. Avec des poteaux indicateurs se trouvant à plusieurs endroits, se contenter d'une défense sur une seule front, si on opte bien entendu pour la défense traditionnelle consistant à entourant de sections défensives la ville avec des troupes, est un pari très risqué. Se servir des collines est aussi une autre possibilité, un peu suggéré par l'auteur, certains archers se trouvant par exemple sur la colline. Peu importe la méthode choisie, deux problèmes majeures ont lieu dans cette map :

  • Premièrement, les assauts viennent beaucoup trop loin dans le temps. La longueur démentielle de cette mission est le gros problème. On ne peut s'empêcher de ressentir un certain ennui, et avec le temps plus que généreux pour fabriquer sa défense, repousser les ennemis est un jeu d'enfant. J'avais plus de 500 arbalétriers en l'an 1 200, ce qui rend virtuellement impossible tout assaut se contentant d'y aller au forcing direct, troupes contre troupes.

  • Secondement, le problème final est un crash survenant en Janvier 1 203. Sans doute à cause du surnombre de lapins, la venue des troupes fait planter la partie. C'est d'autant plus grave qu'on est enfin aux derniers assauts, et donc les plus intéressants. Ce crash explique la note si basse accordée à la jouabilité. Force est en effet d'admettre que c'est un défaut plus que gênant.


Balance : 2

Faute à ce temps exceptionnellement long, la map est d'une incroyable facilité. Même les lapins ne posent aucune gêne, les tuer ne prenant pas trop de temps. Ce sont surtout les assauts qui sont assez décevants. Je n'aurais que quelques mines de fer incendiées à déplorer, mais rien de bien grave. Néanmoins, la longueur permet de facilement se constituer une armée surpuissante permettant sans aucune difficulté de repousser les invasions ennemies. C'est donc la même raison que celle évoquée ci-dessus.

Créativité : 2

Ce ne sont pas les lapins qui feront illusion bien longtemps ; le concept de la map est extrêmement classique. Se faire une ville, une défense, et repousser l'ennemi. Quoi de plus basique ? Les points de créativité viennent du design un peu particulier de la map, et des corps de garde en haut à gauche, ainsi que des troupes dispersées ici et là.

Design : 4

Seul point véritablement positif de la map, le design est assez bien fait. La map est assez sauvage, avec de nombreux lapins, mais aussi un relief présent, des bouts de verdure ici et là, quelques ruines, arbres, etc... Un design somme toute assez bien réussi.

Scénario/Instructions : 0

Néant absolu.


Conclusion : Une map qui pêche trop par sa longueur démesurée.

Note : 4/10
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyJeu 2 Oct 2008 - 22:34

Bien, je crois m'être trop précipité ^^

Les maps invasion, vous n'en verrez pas beaucoup ^^
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyVen 3 Oct 2008 - 15:45

^^ Perso ça fait plus d'un mois que je suis en train d'en faire une mais j'ai mal de chien a bien calibré les assauts...

Et puis avec le truc de barbare "cede castle" je pense sérieusement a la recommencer...
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyVen 31 Oct 2008 - 23:37

La carte des falaise est super ! belle réussite !
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyMer 5 Nov 2008 - 13:42

Je t'en remercie ^^
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyLun 1 Déc 2008 - 11:26

Nouvelle map multi : Plein centre !

 Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 Pleincentrexa2


Il est recommandé d'y jouer en FFA ;). Bien sûr, vous pouvez y jouer en 2v2 ;)
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Renaud de Châtillon
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyLun 1 Déc 2008 - 14:24

Belle Map je vais tester ;)
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Goku
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyMar 2 Déc 2008 - 5:42

Belle map Djord! Vivement que l'on puisse la testé en multi!!!
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyMar 2 Déc 2008 - 7:34

Très belle map,bravo!
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyMar 2 Déc 2008 - 11:53

Merci joyeux

On peut la tester ce soir si vous voulez ^^
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Goku
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyMar 2 Déc 2008 - 14:17

Je serai là ( à partir de ... 22h ^^ )
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Legolas
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyMar 2 Déc 2008 - 16:04

belle map a tester !!
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyMar 9 Déc 2008 - 10:32

Nouvelle map solo ou multi VS IAs : L'infranchissable

 Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 L-infranchissable-8dc77c


Il est recommandé d'y jouer contre des IAs puissants ;) ^^
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Renaud de Châtillon
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyMar 9 Déc 2008 - 16:12

Elle est belle, ya du travaille, ça se voit ;)
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Barbarius
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyMer 10 Déc 2008 - 20:17

L'infranchissable, v1.0 (Djord)

J'ai finalement, entre mes maps et autres activités, trouvé le temps d'essayer ta map. Au terme d'une longue partie, qui m'aura vu face à deux Porcs en haut à gauche, puis, sur la bande droite, Saladin, le Wazir puis le Loup, je suis en mesure de commenter la partie. J'ai bien évidemment donné un avantage de 40 000 pièces d'or à ces freluquets afin d'avoir une partie digne de ce nom.

Jouabilité : 4

La partie commence sur les chapeaux de roue. Je m'étais réfugié sur la position de gauche, et je me suis dès lors retrouvé face à une tour ronde extrêmement proche, limitant fortement les possibilités de développement. Impossible d'aller couper les arbres au nord sans que mes bûcherons ne se fassent impitoyablement massacrer. De même, tenter de prendre l'oasis ru la droite nous amène face à une autre tour ronde tout aussi aimable, qui mitraille furieusement nos fermiers. Partant de là, il est donc urgent de rapidement neutraliser ces menaces pour être en mesure d'accueillir les IAs, qui se développent d'ailleurs relativement bien, orchestrant des assauts puissants et très dangereux. J'ai heureusement réussi à neutraliser rapidement les tours ennemies, parvenant à me défendre, et à repousser les assauts furieux, installant progressivement des tours rondes supplémentaires ici et là pour perfectionner ma défense. D'un bout à l'autre, la partie fut très prenante, les assauts étant assez difficiles, surtout celui contre des Porcs infatigables, d'autant plus que Saladin avait regroupé une bonne partie des troupes dispersées sur le terrain, se forgeant donc une solide défense sur son Donjon. Néanmoins, je crois qu'en Multi, les Joueurs risqueraient d'être bien trop serrés, et de ne pas pouvoir se développer sérieusement. La place reste déjà relativement restreinte pour un seul Joueur, alors pour trois...

Balance : 4

Assez rythmée, la partie commence fort, puisqu'il faut rapidement nettoyer les tours alentours pour avoir la moindre petite chance de survie. En effet, la plupart des ressources ne seront exploitables que si les arbalétriers et archers de l'adversaire sont détruits. Le début de la mission est donc assez musclée, dans le sens où il détermine le reste de la partie. Si on ne parvient pas à implanter sa défense et entamer les premiers pas de sa ville avant les premiers assauts, survivre sera vraiment très difficil,e je pense. A cela, on se doit de rajouter la difficulté des assauts. Je citerai ici surtout les Porcs, qui m'ont véritablement opposé une défense héroïque, ne cessant jamais de m'envoyer des groupes d'arbalétriers ou de massiers, formant un front commun qui m'aura détruit progressivement une cinquantaine de balistes incendiaires, soutenus par les surpuissants assauts du Wazir, comprenant un nombre très élevé d'archers montés et de spadassins arabes. Que ce soit sur le point de l'attaque ou de la gestion, la partie reste un défi très sympathique, abordable et compliqué à la fois. Autrement, la défense est le point le plus facile, puisqu'il n'y a que cinq IAs, même si ces derniers attaquent rudement bien.

Design : 4.5

Irréprochable, cette map est un peu dans le style des Falaises, avec un design assez sauvage, organisé en "plate-formes" donnant un aspect un brin labyrinthique à la map. Par exemple, attaquer les deux IAs au nord ne permet pas de dégager une voie vers les trois autres IAs, et il faut dès lors choisir un autre chemin, en optant, soit pour le petit gué au nord menant à la position la plus au nord, soit pour le large chemin au sud. Au Joueur de choisir la stratégie qui lui convient le mieux. Le design est donc, non seulement réussi, mais influe largement sur la map. Il permet notamment de dissimuler les petits "passages secrets" taillés dans la roche qui permettent à certains bataillons ennemis de s'infiltrer en douce dans notre château, un peu à la manière de la map 3 vs IA, qui arbore un principe similaire. La présence de multiples ruines ici et là renforce également la beauté du paysage.

Créativité : 3

Est surtout original ici le design, avec ce système de "plates-formes". En effet, les avants-postes ennemis sont de plus en plus à la mode depuis les maps du Défi des Rois, et ne parviennent donc plus vraiment à être original. Autrement, le déroulement de l'escarmouche reste très classique, puisqu'il faut se défendre et attaquer de manière normale, classique.

Scénario/Instructions : 1

Néant :mrgreen:


Conclusion : Une map sympathique, où l'on passe un bon moment, mais peut-être pas si pratique cela en Multi...

Note : 8/10
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Luc dit le bien monté
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyMer 10 Déc 2008 - 21:37

beau travail DJORD continues comme ça ,c'est super super
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyMer 10 Déc 2008 - 23:08

Nickel, merci joyeux

Ca encourage à continuer ^^

Je vais p-e modifier la map pour mettre uniquement pour un joueur, non ?
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Thatchy
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyMer 10 Déc 2008 - 23:54

C'est dans la poche Djordy joyeux
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyDim 28 Déc 2008 - 23:08

Nouvelle map invasion : Destins croisés

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Piégé dans une crevasse remplie de richesses, vous devrez survivre aux multiples assauts ennemis, cherchant à récupérer toutes ces ressources ! Non seulement vous devrez survivre à ces attaques, mais vous aurez pour mission également de terrasser les châteaux ennemis avant Décembre 1210, sans quoi de nombreuses forces alliées à l'ennemi vous détruiront. Il faudra être rapide pour éliminer l'ennemi, mais également prudent du fait des assauts.

A souligner :

1) Une trentaine de tunneliers vous attaqueront sauvagement dès le début, prenez-y garde, et embauchez rapidement des troupes pour les éliminer.
2) Les assauts débuteront assez rapidement, il est conseillé de mettre rapidement en place une défense.
3) Vous aurez 3 côtés à défendre, cependant, les ennemis attaqueront plus normalement des côtés Ouest et Est. Ne négligez pas pour autant le côté Sud.

Bon jeu ;)


Dernière édition par ~[DJord]~ le Dim 28 Déc 2008 - 23:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyDim 28 Déc 2008 - 23:13

Byzzare ^^
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyDim 28 Déc 2008 - 23:14

J'ai fait vite sur le texte, je devrais le revoir ^o) xD
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyDim 28 Déc 2008 - 23:33

Destins croisés (Djord, v1.0)

Avant de commencer le test, notez que je fais un commentaire s'adaptant à la pré-version. En effet, Djord a, suite à mes remarques, publié une seconde map où les assauts finaux viendront normalement plus vite. A part cela, il n'y a eu aucun changement, ce qui rend donc mon commentaire assez valable.

  • Jouabilité : 4.5


C'est dès les premières secondes que la partie commence. Sur les chapeaux de roue, en somme. A peine a-t-on le temps de voir toutes les unités ennemies dispersées sur la map que l'on doit amorcer un bout de défense pour repousser deux vagues de tunneliers venant tuer un Seigneur quasiment mort. Il faut donc agir extrêmement vite pour les repousser. Passé ce petit accueil, la partie se développe tranquillement, les assauts tardant à venir. Avec des ressources moyennes mais proches, on peut rapidement tenter de se développer pour être à même de repousser les futurs assauts, assauts qui tarderont d'ailleurs à venir. Le premier assaut sera même profondément atténué par l'interruption de nombreux brigands qui décimeront la plupart des archers montés (sauf si les brigands apparaissent à l'autre poteau indicateur). La partie se développe ainsi en deux temps. Dans un premier temps, il s'agit de se développer, de développer sa défense, ce qui reviendra sans doute à se heurter aux tours de l'adversaire, présent sur les trois quarts de la map, afin d'être à même de repousser les vagues d'esclaves qui viendront tôt ou tard dans le château. Il faut ensuite dans un second temps attaquer. Autant dire que la map a été conçue pour forçer le Joueur à utiliser des fantassins. C'est en réalité un long chemin unique permettant progressivement de nettoyer les trois villes adverses. Les balistes incendiaires auront bien du mal à passer, puisqu'il faudra traverser un pont en pierre, ou utiliser des beffrois. J'ai donc utilisé des hordes de massiers dans des assauts violents pour balayer la map, ayant toutefois déjà tué bon nombre d'hommes avec mes arbalétriers. Ce fut un assaut très sympathique, au cœur du territoire ennemi, les massiers tentant vainement de tuer tous leurs adversaires.

On ne pourra que regretter la faiblesse des assauts ennemis. Les hallebardiers et massiers ennemis n'ont jamais pu menacer ma ville, et le seul problème de ces puissants assauts fut les archers ennemis. Qu'ils soient européens ou arabes, ils s'amusèrent à mitrailler mes villageois, gênant ainsi le développement de ma ville. En revanche, on appréciera leur efficacité à attaquer. Pas de crash qui figerait les armées ennemies, qui attaquent assez violemment, même si ma défense, composée de tours rondes réparties en plusieurs endroits avec un centre névralgique au passage, parvint très facilement à les éradiquer. On pourrait dans ce cas peut-être regretter l'absence d'évènements, qui auraient pu compliquer un peu une partie qui reste en définitive relativement facile, mais très sympathique. En espérant que la longueur ait été réduite dans la version 1.1, on a affaire à un scénario sympathique abordable pour tous.

  • Balance : 3


Comme je le disais ci-dessus, ce scénario est relativement simple. Sans aucun évènement pour gêner le développement, avoir une ville puissante en profitant à fond des ressources est d'autant plus simple que démolir les tours rondes et tours de guet ennemis est simplifié par la présence des hautes parois rocheuses, abri idéal pour des trébuchets. Dans le fond, la seule véritable difficulté provient du rush des tunneliers. Après cela, les assauts se brisent aisément, ne parvenant qu'à tuer des civils. Les derniers assauts, après les vagues d'esclaves, restent faciles à repousser. Quant au siège, l'utilisation couplée d'une armée de fantassins et d'armes de siège comme les trébuchets permet de facilement nettoyer la map. Il faudra également se méfier des patrouilles ennemies. J'ai ainsi eu droit à une charge de massiers et de chevaliers quand j'ai commencé à les canarder.

  • Créativité : 2


Malgré le design assez original de la map, la map en elle-même ne présente rien qui ne soit réellement originale. Il faut tout simplement construire son propre château, et attaquer les ennemis, tout en devant se défendre. Ce principe de jeu m'a rappelé les défis fantastiques de Luc, sans le chronomètre. Un design particulier, une défense à organiser, et une ville à faire tomber. Cependant, si les défis de Luc insistent surtout sur la défense, en offrant des invasions violentes et rapides, on a plutôt ici le contraire. Le château ennemi est vaste, et les assauts ennemis sont peu performants.

  • Design : 4.5


C'est pour moi le point fort de la map. Le design assez original rappelle les maps Multis, tout en étant toutefois assez riche de détail. La texture est bien faite dans notre "quadrilatère", l'oasis e mélangeant à la terre. L'ensemble est assez bien fait, mélangeant un aspect sauvage à des formes très géométriques. La triple ville ennemie ainsi que le parcours du Joueur pour vaincre l'adversaire est également plutôt bien faite. Dans l'ensemble, le design reste donc réussi.

  • Scénario/Instructions : 1.5


Quelques instructions rapides pour aider le Joueur dans la partie.



Conclusion : Une map sympathique pour les néophytes et les confirmés.

Note : 7/10


Galerie photo

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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyLun 29 Déc 2008 - 1:48

Nouvelle map solo : Milieu rocheux

 Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 Milieu-rocheux-97a1fe


Je conseille [pour ceux qui veulent la tester ^^] ceci :

 Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 Screenshot313-97a215


Dernière édition par ~[DJord]~ le Mar 30 Déc 2008 - 21:35, édité 1 fois
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Attila
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyLun 29 Déc 2008 - 11:16

Très belle map!
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Barbarius
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptyMer 31 Déc 2008 - 12:25

Milieu rocheux, Djord (v1.1)

Et bien, j'ai finalement eu le temps de la tester. Ca m'a pris une bonne partie de la nuit et de la matinée, le défi étant assez délicat à réussir. Je n'ai pas pris de screens, vu que j'ai effectué la partie sur Stronghold Crusader Extreme, en ne faisant qu'une utilisation très restreinte des Pouvoirs. Faire de cette partie un grand défi ne serait pas une mauvaise idée, soit dit en passant.

  • Jouabilité : 4.5


Autant le dire, je nourrissais beaucoup d'appréhension en commençant la partie : les IAs auraient-ils suffisamment de place pour se développer ? Aurait-on suffisamment d'espace dans notre petit rectangle pour un développement afin de repousser leurs hypothétiques assauts ? J'étais persuadé que les IAs se mangeraient dessus, et resteraient incapables de se développer. J'ai eu droit à des châteaux un peu spéciaux, notamment avec le Porc et le Calife, le sud du château Porc ayant mangé une section du château du Calife, faisant un long château. S'il est vrai qu'au bout de plusieurs dizaines d'années, les IAs sont ruinés, on a droit à des assauts très violents, transformant rapidement cette map en véritable enfer. En effet, un seul gué permet de sortir de notre quadrilatère, et, au bout d'un certain moment, on a affaire à un flux incessant d'ennemis divers et variés : archers montés, hallebardiers, spadassins européens, spadassins arabes, massiers, esclaves, archers arabes, le tout soutenu par toute une myriade de catapultes et de balistes incendiaires, la plupart étant fort heureusement bloquée par les multiples rochers se dressant un peu partout sur la map. Inversement, ces rochers rendaient ma baliste inopérante, ses coups se plantant dans le roc. Rajoutons à cela les multiples archers montés et archers arabes se cachant un peu partout pour mitrailler ma ville, voire des mangonneaux pilonnant la zone, et on finit sous tension perpétuelle. Le Joueur est alors forçé de placer des bâtiments en-dehors de son petit quadrilatère, amenant alors à un amusant jeu du chat et de la souris, les ennemis s'évertuant à tout raser avec une rage indescriptible.

Finalement, sans trop avoir comment, l'or commence à venir. Reste alors à savoir comment organiser notre attaque, avec des ennemis se trouvant absolument partout. Le manque d'espace rend difficile l'implantation d'engins de siège, ne laissant donc que les fantassins. L'idée est alors de diminuer un peu le nombre d'ennemis sur la map, tout en tentant de contenir les assauts de plus en plus puissants des adversaires. Le plus dur fut pour moi de tuer Richard Coeur de Lion, où j'utilisais des vagues d'assassins pour traverser ses innombrables spadassins européens, hallebardiers, et archers européens, mes troupes étant à chaque fois massacrées par ses ingénieurs à huile bouillante. Le temps de refaire mon armée était suffisant au Roi d'Angleterre pour refaire ses troupes. Une fois ce cycle infernal brisé, et Cœur de Lion vaincu, la vengeance pouvait commencer. J'utiliserai une puissante frappe d'archers montés, de mantelets et d'assassins pour triompher de Saladin, qui fut incontestablement l'ennemi le plus embêtant, utilisant ses mangonneaux, catapultes et balistes incendiaires pour me pourrir la vie, parvenant même à un moment à incendier toutes mes brasseries. Saladin fut finalement vaincu. Triompher des quatre derniers adversaires sera ensuite assez simple, ceux-ci étant assez appauvris, tandis que mes exécutions me rapporteront plus de 20 000 pièces d'or, le Porc étant relativement riche. En définitive, après des appréhensions injustifiées, la map s'avère assez correcte. Le manque d'espace est le maître mot de cette partie, autant pour le Joueur que pour les IAs, ce qui n'empêche pas ces derniers de se développer assez bien.

  • Balance : 4.5


Le manque d'espace est bien évidemment l'un des aspects rendant l'escarmouche difficiles. Être encerclé contribue aussi à rendre la partie stressante, mais la présence des multiples rochers et parois atténuent un peu cet aspect, les armes de siège ne parvenant que très rarement à atteindre la ville. La difficulté majeure ne vient toutefois pas pour moi de la défense, puisque protéger le gué reste assez simple, même s'il faut un certain nombre de troupes pour contenir dès fois les quadruples armées qui se faufilent adroitement dans le gué. A plusieurs reprises, les ennemis ont réussi à arriver au pied de mon Donjon, tout comme j'ai perdu à deux reprises mon grenier sous les catapultes et flèches ennemies, et d'autres bâtiments. Paradoxalement, le fait de pouvoir difficilement dépasser les 100 serfs rend la gestion un peu plus simple, puisque seulement deux fermes à blé suffisent à alimenter la population. Il s'agit alors de tenir en profitant des accalmies pour organiser des assauts, en espérant pouvoir affaiblir l'ennemi, afin de s'ouvrir un front où l'on pourra faire des armées puissantes.

  • Créativité : 4


Le design assez spécial de la map n'est pas que superficiel ; il donne une profondeur différente à cette escarmouche. Habituellement, quand le Joueur a peu de place, il se retrouve souvent isolé face à des dizaines et des dizaines d'armes de siège, mais l'assaut ne reste pas très difficile. Seule la défense est handicapée. Ici, c'est l'inverser. Comme je l'ai dit ci-dessus, les parois rendent les armes de siège difficilement exploitables, d'autant plus que les armées ennemies se dispersent un peu partout en bataillons. L'originalité de la map tient donc pour moi surtout à son design.

  • Design : 4


Un gros bordel, il faut bien le dire. La surabondance de parois rocheuses donne un rendu assez sauvage. On se perd un peu sur la map, mais on a soigneusement évité de faire des "couloirs" à l'aide des parois. Les chemins sont multiples, laissant au Joueur le soin d'attaquer qui il veut en premier. Certains pourraient peut-être reprocher une surabondance de détail, mais j'ai trouvé l'ensemble assez bien réussi pour ma part.

  • Scénario/Instructions : 1


Une simple minimap.


Conclusion : Une escarmouche originale qui s'avère être un bon défi

Note : 8/10
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MessageSujet: Re: Maps [Crusader]==>Djord    Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 EmptySam 28 Mar 2009 - 11:57

Nouvelle map solo : Entre des espoirs


 Maps [Crusader]==>Djord - Page 2 Entre-des-espoirs-cc7082


Placé en bas à gauche, tenez votre position et les multiples gués faisant de votre territoire, une terre difficile à défendre des 7 seigneurs assoiffés de richesses.

Bonne chance 🆗
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